信託保全が義務化されたFX会社

数年前はFX業者が無数に存在し、FX会社ごとにその運営の形態も色々ありました。しかし倒産するFX会社が増えそれに伴い投資家から集めた資金を返済できなくなるFX会社が出てきました。こうなってしまうと、倒産した会社に資金を預けていた投資家はお手上げです。これを防ぐため、投資家から預かった資金は分離して保全する仕組みができました。
手形割引とは、相手先より商いによって得た手形を期日前に銀行に持ち込み融資を受けることを言う。依頼者は期日までの日数に金融機関所定の利率を掛け、利息を負担し融資を受ける。手形決済までの入金ラグを補うことで主に用いられる。手形割引の注意点としては、金融機関側としては手形の信用力をもって融資を行うため自行と取引のない先が振り出した手形については帝国データバンクから会社情報を入手したり、振出銀行に手形の信用照会をおこなう。
GDC3日目の夜、今年で11回目を迎える「ゲームデベロッパーズ・チョイス・アワード」(GDCA)が開催され、西部劇がテーマのアクションアドベンチャー『レッド・デッド・リデンプション』がゲームオブザイヤーをはじめとした4冠に輝きました。

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また『アウトラン』『バーチャファイター』などのヒット作で知られる鈴木裕氏がパイオニア賞に、『ポピュラス』『フェイブル』の生みの親として知られるピーター・モリニュー氏が生涯功労賞に輝きました。一方、国産タイトルの受賞は3年連続ゼロでした。

ゲームオブザイヤーに輝いた「レッド・デッド・リデンプション」の開発メンバーたち。パイオニア賞に輝いた鈴木裕氏は、これからもパイオニアとしての姿勢を表明。生涯功労賞に輝いたピーター・モリニュー氏(手前)と、EA創始者のトリップ・ホーキンス氏(奥)

例年お伝えしているとおり、GDCAは国際ゲーム開発者協会(IGDA)の会員による投票をベースに贈られる賞です。欧米のゲーム開発者のリスペクトを集めた賞という位置づけで、受賞作からは業界の動向が透けて見えます。

今年の特徴はなんといってもインディゲームの躍進で、『マインクラフト』が3冠に輝いた点でしょう。併設のイベントで、優れたインディゲームを表彰する「インディペンデント・ゲーム・フェスティバル&アワード」(IGF)でも大賞をはじめ2冠を受賞し、トータルで5冠を達成。GDCAとIGFの二つにまたがって受賞した作品は過去に例がなく、『レッド・デッド・リデンプション』の影がかすんでしまった印象があります。

また同じくインディゲーム出身で、Xbox LIVE アーケードで配信中のパズルアドベンチャー『リンボ』は、GDCA7部門にノミネートされるという快挙を達成しました。受賞こそ一部門でしたが、それがビジュアルアート部門という点も注目したいところ。というのも『リンボ』のグラフィックは墨絵のようなモノクロだからです。『レッド・デッド・リデンプション』『ゴッドオブウォー3』などの大作を抑えての受賞となりました。

IGF(左)とGDCA(右)。同じ会場で続けて行われるが、ライトアップと演出でまったく違う印象を醸し出している。

■GDCA受賞作一覧

オーディオ部門:レッド・デッド・リデンプション(ロックスター・サンディエゴチーム)
デビュー部門:マインクラフト(Mojang)
ライティング部門:マスエフェクト2(バイオウェア)
ゲームデザイン部門:レッド・デッド・リデンプション(ロックスター・サンディエゴチーム)
ダウンロードゲーム部門:マインクラフト(Mojang)
ビジュアルアーツ部門:リンボ(Playdead)
テクノロジー部門:レッド・デッド・リデンプション(ロックスター・サンディエゴチーム)
携帯ゲーム部門:CUT THE ROPE(ZeptoLab)
イノベーション部門:マインクラフト(Mojang)
ゲームオブザイヤー:レッド・デッド・リデンプション(ロックスター・サンディエゴチーム)

アンバサダー賞:ティム・ブレングル、イアン・マッケンジー
パイオニア賞:鈴木裕
生涯功労賞:ピーター・モリニュー

■IGF受賞作一覧

学生部門:FRACT(University of Montreal)
テクニカル部門:Amnesia: The Dark Descent(Frictional Games)
ビジュアルアート部門:Bit.Trip Runner(Gaijin Games)
オーディオ部門:Amnesia: The Dark Descent(Frictional Games)
ゲームデザイン部門:Desktop Dungeons(QCF Design)
携帯ゲーム部門:Helsing’s Fire(Ratloop)
Seumas McNally Grand Prize(大賞):マインクラフト(Mojang)
Nuovo Award:Nidhogg(Messhof)
Direct2Drive Vision Award:Amnesia: The Dark Descent(Frictional Games)
オーディエンス部門:マインクラフト(Mojang)

パイオニア賞を受賞した鈴木裕氏は壇上で、ゲームが2Dから3D、ネット機能と、技術進化に伴い不断の進化を遂げてきた点を指摘。その中で自身もまた、常にパイオニアであろうと努力してきたと振り返り、公式にパイオニアとして認めてもらえたと喜びを表しました。現在は「モバゲータウン」「Yahoo!モバゲー」向けにソーシャルゲーム『シェンムー街』を配信中で、ケータイ向けソーシャルの分野では日本が世界をリードしているだけに、ここでもパイオニアとして邁進していくとのことです。

ピーター・モリニュー氏の受賞では、出世作『ポピュラス』の販売元だったエレクトロニック・アーツの創立者で、3DO規格を提唱したことでも知られるトリップ・ホーキンス氏がプレゼンターとして登壇。コミュニティの活性化に貢献したアンバサダー賞では、25年にわたってGDCのボランティアスタッフのまとめ役を行ってきたティム・ブレングル氏とイアン・マッケンジー氏が受賞し、会場からスタンディングオベーションで祝福を受けていました。

「マインクラフト」を一人で作り上げたMarkus Persson氏は都合5回も壇上に上がった。アンバサダー賞を受賞したイアン・マッケンジー氏(左)とティム・ブレングル氏(右)。

IGFとGDCAは同じ会場で連続して開催されるのですが、今年はこの両者の融合が加速しているように感じられました。たった一人で制作され、100万本のセールスを記録した『マインクラフト』を筆頭に、欧米ゲームシーンではインディゲームが大きな潮流を生み出しています。本年度の受賞作からも、こうした潮流への憧れや、成功者に対するリスペクトが感じられます。

ちなみにインディゲームに対応するジャンルとして、日本には同人ゲームがありますが、両者は大きく異なります。同人ゲームの多くはアマチュア制作者の手で作られ、趣味嗜好が強いのに対して、インディゲームは大手パブリッシャーを経由せずに発売される、独立系の商業ゲームが中心です。これまではPCベースが中心でしたが、近年ではスマートフォンなどにも広がり、そこから大手パブリッシャー経由で発売される例も見られるようになりました。

そこにはビジネスに縛られず、好きなゲームを作って自分らしく生活したいという、70年代のサブカルチャーや、ヒッピー文化の伝統も見てとれます。こうした思想がアップルを筆頭に、パーソナルコンピュータ開発の精神的支柱にもなったことをふまえると、インディゲームはアメリカでテレビゲームの新たな可能性を切り開く先兵なのかもしれません。

据え置き機のライフサイクルが長期化する中、数十億円もの開発費をかけたAAA級タイトルと、ソーシャルゲーム・スマートフォンアプリに業界が二分化していく傾向は、今後も続くと思われます。そこからスピンアウトしたインディゲームの開発者が、何を生み出していくのか。来年も注目したいところです。


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